캐드/스케치업/엔스케이프.
배우기전엔 한없이 멋지던 그 이름들, 지금도 멋지지만 다른느낌이다.
교수님을 포함해 야생(?)에는 얼마나 많은 고수들이 놀고있을까하는 마음에 겸손해진다.
겸손한 마음을 다지기위해 가장 기본이라고 할 수 있는 '모델링의 순서'를 적어보려고 한다.
평면도 베이스자료를 들고와 모델링하는 순서
1.베이스자료 (캐드도면, 최소 평면도/천장도 필요)
*캐드도면 작업순서는 보통 '중심선>벽체>개구부>가구>해치' 순으로 진행하는 것으로 알고있다.
*부득이 평면도밖에 없는 경우, 천장이나 그외 부분은 임의로 해도된다는 합의?확인?이 필요하다.
2.스케치업 베이스자료 Import!
*캐드파일을 스케치업으로 import 시켜주는 작업이다.
3.스케일1:1로 조정
*캐드파일의 스케일이 맞지않을 수 있으니, 임의의 선을 그어 스케일을 맞춰주는 작업이다.
*캐드파일, 없으면 이미지에 임의의 line을 긋고, Tape measure를 활용하여 4800(해당하는 값)으로 수정한다.

4.벽선 그리기
*캐드와 마찬가지로 벽을 먼저 그린다. 각 과정마다 그룹/컴포넌트을 만들고 태그를 지정하는게 너무나 중요하다.
5.바닥, 천정 그리기
*바닥/천정을 그린다. 선만 이어주면 간단하게 그려진다.
6.구조 올리기(Push 툴)
*그릴 건 다 그리고 올리기! 본격적 모델링 작업이 시작된다.
7.태그 정리
*태그 정리는 벽/바닥/가구/개구부 등 각 요소가 태그에 얌전히 들어가있는지 태그를 끄고 켜가며 확인하는 태그 마무리 작업이다.
8.씬 잡기(구도 미리 맞추는 작업, 리모콘 역할)
*순서는 절대적이지않다.
씬을 마지막에 잡는 사람도 있는 반면, 교수님은 씬을 먼저 잡고 작업때마다 잡은 씬을 활용해서 뷰를 조정하는 편이다.


9.Material 작업 : Material 색으로 벽지 1차적으로 구분
10.문/창문 모델링 및 다운하여 배치
*3D 웨어하우스 및 Enscape library 활용
*다수가 있는 물체는 단순 Group보다는 Component로 지정하는게 용이하다.
11.가구 모델링 및 다운하여 배치
*직선형이나 단순하게 만들 수 있는 가구는 모델링하며, 아닐 경우는 3D 웨어하우스 활용
12.Texture 작업 : 내/외벽, 바닥 등 볼륨과 디테일이 필요한 곳에 Texture를 넣는다.
13.Scene 업데이트
14.Export!!
교수님은 이 과정을 보통 3일이면 끝내며, 밤새면 하루만에 다 끝내기도 한다.
높은 산이지만 이제 '3일, 밤새면 하루'가 내 벤치마크다.
배울수록 너무나 꼼꼼하고 치밀해야하는 일이구나.
실수를 용납못하는 성격일수록 결국 더 빨리 끝내는 일이겠구나.
하고 느낀다.
소소한 기능 하나
*선색 변경 : Default Tray>Style>Edit>Edge setting>Color
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